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08/04/2013 - Quando il gioco si fa pericoloso e diventa una dipendenza: il Gioco d'Azzardo Patologico | ||||||||||||||||
QUANDO IL GIOCO SI FA PERICOLOSO E DIVENTA UNA DIPENDENZA: IL GIOCO D'AZZARDO PATOLOGICO “Se dipendenza significa veramente dipendenza, allora la storia del singolo bambino non può essere scritta in termini del solo bambino. Deve essere scritta in termini anche della situazione ambientale, la quale o va incontro ai bisogni della dipendenza oppure manca di andar loro incontro” Winnicott, 1945 INTRODUZIONE: Il Decreto Legge 13/9/2012 n. 158 “Disposizioni urgenti per promuovere lo sviluppo del Paese mediante un più alto livello di tutela della salute.” [Decreto Balduzzi] è stato convertito in legge, con modifiche, dalla L. 08.11.2012, n. 189 con decorrenza dal 11.11.2012. L’articolo 7 comma 5 prescrive che “i gestori di sale da gioco e di esercizi in cui vi sia offerta di giochi pubblici, ovvero di scommesse su eventi sportivi, anche ippici, e non sportivi, sono tenuti a esporre, all'ingresso e all'interno dei locali, il materiale informativo predisposto dalle aziende sanitarie locali, diretto a evidenziare i rischi correlati al gioco e a segnalare la presenza sul territorio dei servizi di assistenza pubblici e del privato sociale dedicati alla cura e al reinserimento sociale delle persone con patologie correlate alla G.A.P. (Gioco d'Azzardo Patologico)”. Questo articolo di legge è significativo in quanto evidenzia che non esiste una linea netta e definita tra il gioco e la patologia, tra il legale e l'illegale. Il contesto in cui viviamo e siamo immersi, infatti, ci presenta la possibilità, l'occasione e, mi viene da dire, l'illusione del divertimento attraverso un gioco che si può trasformare in una vera e propria dipendenza. La massiccia invasione di poker-machines, l’enorme crescita dell’offerta di possibilità legali di scommettere (lotto e super-enalotto, “gratta e vinci” , scommesse sull’ippica, centri scommesse della Snai, etc) alimenta le speranze illusorie (il-ludere- entrare nel gioco) di molte persone, e sappiamo che il secondo tempo della speranza spesso si chiama de-lusione (uscita dal gioco-).
QUANDO NON E' PIU' UN GIOCO: La linea di confine, da un punto di vista psicologico, è dettata dal livello di coinvolgimento, ossia dalla quota di piacere suscitata dal gioco: il giocatore patologico, infatti, mostra una crescente dipendenza nei confronti del gioco d'azzardo, aumentando la frequenza delle giocate, il tempo passato a giocare, la somma spesa nel tentativo di recuperare le perdite, investendo più delle proprie possibilità economiche e trascurando i normali impegni della vita per dedicarsi ad esso. Tra i vari aspetti implicati in questo disagio, voglio prenderne in considerazione tre che sono strettamente correlati tra di loro: la COMPULSIONE, la MANCANZA DI CONTROLLO e il POTERE CHE IL GIOCO HA SULLA PERSONA. Per COMPULSIONE si intende un impulso volontario a compiere determinate azioni finalizzato a “placare” l'ansia derivante da pensieri o immagini mentali che ricorrono in maniera insistente dominando la vita psichica della persona (ossessioni) che ha, pertanto, la sensazione di perdere il CONTROLLO di Sé. La conseguenza quasi diretta di questo meccanismo interno è che l' oggetto o la situazione (in questo caso il gioco) assume il POTERE sull'individuo che si sente sopraffatto e non in grado di gestirlo. A tal proposito, ho letto di un uomo che, nell’andare ad assistere la moglie che stava partorendo, venne “distratto” dai videopoker del bar al piano terra dell’ospedale, dove rimase a giocare per 10 ore di seguito, ricordandosi del lieto evento solo quando il neonato aveva già diverse ore.
COS'E' IL G.A.P. (GIOCO D'AZZARDO PATOLOGICO): Il Gioco d'Azzardo Patologico è considerato come una vera e propria forma di “dipendenza senza droga”. Il D.S.M. IV (manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali) propone i seguenti criteri diagnostici per il "comportamento maladattivo legato al gioco d'azzardo" e devono essere presenti almeno 4 dei sintomi seguenti:.
Si sta esaminando la possibilità di introdurre un 10° criterio: reiterati e inutili sforzi di tenere sotto controllo l'attività di gioco, di ridurla o di smettere di giocare.
Il Gioco d'Azzardo Patologico ha, alla base, caratteristiche e sintomi simili alla tossicodipendenza. In una significativa analogia con la dipendenza da sostanze, infatti, sono state evidenziate forme di assuefazione (bisogno di scommettere cifre sempre più alte,) e di astinenza (sudorazione, tremori, tachicardia, ansia,) in giocatori ai quali il gioco stesso viene impedito (ad es. a causa di ospedalizzazione o detenzione). L’inseguimento della perdita, vale a dire il desiderio di rifarsi, precipita in un progressivo e sempre più vorticoso disastro economico il giocatore compulsivo. Compaiono a questo punto fenomeni quali la richiesta di prestiti ad usurai, le frequenti menzogne in famiglia volte a nascondere la reale situazione economica, la scarsa attenzione o il disinteresse per l’attività lavorativa, che conducono in lassi di tempo più o meno lunghi a gravi crisi personali (a volte con suicidi o tentativi di suicidio) che possono motivare il giocatore compulsivo a chiedere aiuto (più spesso sono i familiari del giocatore a rompere la cortina di omertà, vergogna e disperazione). Pertanto il principale punto di riferimento, ad oggi, è il Servizio Dipendenze Patologiche (Ser.T) dell'a ASL:
La presa in carico della persona con dipendenza da gioco d'azzardo è prevalentemente di tipo psicologico, con trattamenti individuali e di gruppo. Come per ogni disagio psicologico la presa in carico della persona deve presupporre un'attenta valutazione degli aspetti personali, familiari e sociali dell'individuo per poi accompagnare e indirizzare la persona in un cammino che può prevedere diversi percorsi:
In ogni caso la funzione protettiva del sintomo deve essere sempre tenuta presente (nel lavoro clinico con dipendenti da sostanze ho compreso come, a volte, l’uso di droga può evitare un crollo psicotico o un grave atto eteroaggressivo) e la dipendenza da gioco va inquadrata in rapporto alla soggettività del giocatore, alla sua struttura di personalità, storia affettiva, relazioni interpersonali significative, fase del ciclo di vita.
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